martes, 30 de septiembre de 2008

Protocolo clase 30 de septiembre

¿Cómo graficar en el computador a partir de una programación?
Un pixel es un elemento de imagen, es la unidad más pequeña que se puede manipular en la pantalla. Tiene dos características: 1. su posición cartesiana (René Descartes). En el computador sucede exactamente lo mismo; la coordenada (0,0) está en la parte superior izquierda de la pantalla y los ejes x, y se incrementan hacia abajo y hacia la derecha. 2. color a partir del sistema R,G,B, definido por otro sistema hexadecimal (visto en la clase pasada).
El color tiene diferentes dimensiones que tienen que ver con su saturación y acercamiento hacia el color gris, los cuales pueden variar dependiendo del color que se quiera obtener. Munsell definió un sistema de color basado en un eje con diferentes tonalidades que van desde el blanco hasta el negro, donde se pueden ver los diferentes cromas de color. Hay una característica adicional que tiene el color: la transparencia. Ésta permite ver el color que hay detrás de ella y se utiliza agregándole un número más a los números básicos pertenecientes al sistema R,G,B. Este componente adicional va desde 0 a 255. Teniendo conocimiento de estos conceptos básicos se puede pintar en el computador.
En el libro "Punto y línea sobre el plano" de Kandinski, lo fundamental es el punto, pues es la mínima unidad gráfica que existe; es estático y no tiene longitud. La línea es un sucesión de puntos en movimiento que tiene una determinada longitud. Si hay dos puntos en diferentes posiciones, éstos pueden ser unidos por medio de una línea. En el computador estos puntos están guiados por coordenadas (x, y), para hacer una línea se le ordena al computador que una determinadas coordenadas (x, y, x2, y2). Si la línea se mueve forma un plano de muchos puntos con nuevas coordenadas (x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4).
Processing:
Se utilizará el lenguaje del computador de programación para graficar.
1. Se debe definir el tamaño de la pantalla (el lienzo). - size (500, 500);
2.Utilizar el sistema hexadecimal para definir el color de la pantalla. - background (#000000);
3. Crear un punto (pixel). - stroke (#FFFFFF); point (250,250);
4. Para crear una línea. - stroke (255, 255); line (0, 0, 500, 500);
5. Para crear un cuadrilátero. - stroke (255, 255, 255) quad(50, 80, 50, 150, 20, 160, 40, 20);
6: Si se desea que el cuadrilátero no quede con color en su relleno. - no fill ();
7. Para crear un cuadrado. - stroke (255, 0, 0) rect (200, 200, 100, 100)
8. Para crear un círculo con transparencia. - stroke(255, 255, 0, 150) ellipse (250, 250, 100, 100);
Tarea para la próxima clase: Elegir un cuadro de Kandinski y recrearlo en processing con lo visto en esta clase.

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