lunes, 24 de noviembre de 2008

Entrega final del proceso experimental.

Después de tratar de abordar experimentalmente la pregunta: ¿Cómo pintar el sonido? nos dimos cuenta de los múltiples impedimentos que existían para lograr convertir el sonido en imagen. Al comienzo intentamos pintar a partir del caracter de ciertas piezas musicales logrando unos resultados interesantes pero poco puntuales.
Al investigar y tratar de llegar a un proceso donde se pudieran lograr conclusiones más exactas, nos dimos cuenta de que debe existir un medio que propague el sonido porque, de lo contrario, no se podría abordar exitosamente esta relación.

Después de intentar mover pintura con sonidos muy fuertes y, al darnos cuenta de que la onda no tenía tal fuerza como para lograr ese propósito, decidimos invertir la pregunta con base en algunas ideas que tuvimos a partir de la investigación de algunos experimentos químicos.

La pregunta quedó así: ¿A qué suenan dichas mezclas?

Estos experimentos consistían en unir ciertos elementos que producirían reacciones relacionadas con cambios de color interesantes. Por esta razón quisimos ver a qué sonarían esas reacciones.


Para esta última fase del proceso decidimos experimentar con elementos químicos de la siguiente manera:
Los elementos utilizados fueron: sulfato de cobre, sulfato de magnesio, silicato de sodio, ácido tartásico, coca cola, perfume, agua caliente y piff paff.

Tras no conseguir cloruro de cobalto (elemento fundamental en la elaboración de esos experimentos) tratamos de conseguir elementos caseros abrasivos que pudieran generar reacciones interesantes.

El proceso fue el siguiente:

1. En una serie de tubos de ensayo hicimos las mezclas con las cantidades respectivas de cada uno de los elementos en pequeñas dosis y observamos las reacciones. Además de algunos cambios pequeños en el color y en la textura, al comienzo no observamos nada relevante.

2. Cuando mezclamos sulfato de cobre, sulfato de magnesio, agua caliente y ácido tartásico en el tubo de ensayo, se produjo una reacción diferente. Además de que el color cambió generando espumas y burbujas azules y verdes, el sonido se asemejaba al del contacto de un alimento con un asador. En la medida que aumentaba la intensidad del sonido , el líquido subía y bajaba tanto que pensamos que se podía salir del tubo.

3. Todas las demás mezclas produjeron cambios insignificantes. Sin embargo, después de intentar el experimento en los tubos de ensayo, aumentamos las cantidades reemplazando las pequeñas medidas con vasos y, los tubos, con una pecera grande.

4. Al igual que en los tubos de ensayo, las demás mezclas no produjeron mayor reacción.

5. Cuando se añadió coca cola vimos que contrarestó el efecto del ácido tartásico, lo cual se reflejó en una disminución de la efervescencia del sonido.

6. Intentamos pintar utilizando la mezcla azul-verdosa que dio como resultado. Sin embargo, ésta se volvió cada vez más pastosa y no quedaba plasmada en el papel.











martes, 18 de noviembre de 2008

Protocolo clase 18 de noviembre de 2008

Lo que se va a hacer en clase



1. Proceso experimental

2. Avances processing

3. Cómo grabar una imagen en prosessing



Inverimos la pregunta...¿A qué suena determinado elemento químico?

Pintando con sonido




























martes, 11 de noviembre de 2008

Protocolo clase 11 de noviembre

Antes de comenzar con la sesión del día de hoy, el profesor recuerda los parámentros necesarios para la pre entrega y entrega final del semestre.
La clase inicia con la exposición del funcionamiento del ojo humano por parte de los estudiantes. A partir de esto, el profesor relaciona el funcionamiento del ojo con el funcionamiento del computador, pues los dos trabajan a partir de impulsos eléctricos que van al cerebro y a los sensores, respectivamente.
La interactividad en processing:
Muchos artistas en la actualidad quieren que las obras sean interactivas; processing es un programa creado por artistas precisamente.
¿Cómo hacer que processing lea nuestro in put (teclas)?
Hay interacción a través de las teclas y del mouse.
En el mouse:
Cuando se mueve el mouse ( el cursor) se tiene una posición en x y una en y. En processing se llama (mousex, mousey).
Hay dos funciones predefinidas: mouse pressed cuando se unde el mouse y arroja un punto, y mouse drayyed cuando se arrastra el mouse y arrija todos los puntos de su movimiento. Cada una de ellas arroja las posiciones en x y y del mouse.
Una función es un paquete de instrucciones y se le puede poner cualquier nombre. Se suele utilizar un verbo en su principio porque ejecutan una función.
1. Nombre: cambia color (variables). las variables se les llama argumentos o parametros. Se necesitan tres variables corespondientes a (R,G,B). Posteriormente {cambio de color}.
Con esto quedaría: cambia color (intr, intg, intb)
{
stroke (r,g,b)
}
Es recomendable establescer al comienzo los colores que se van a utilizar poniendo "int" para las tres variables.
En el caso del teclado:
Key pressed es una función predefinida. Sirve para saber cuál tecla undimos.
Sería: if keyPressed ="r"
then
cambia color (255,0,0)
Cuando las funciones no arrojan nada se le pone la palabra void antes de setup.

Pintar con sonido

Con la grabadora

Con el teléfono

Con el televisor

martes, 4 de noviembre de 2008

Experimento maqueta

La idea que se nos ocurrió para seguir avanzando con la pregunta experimental es mucho más "delimitada" en cuanto al uso de herramientas para obtener resultaos específicos.

Después de haber experimentado cómo pontar con el sonido, decidimos que la mejor manera de llegar a un resultado cercano sería utilizando el agua .
Debido a que el sonido necesita propagarse en un medio, decidimos tomar el agua para unificar la relación sonido-imagen.

Se nos ocurrió hacer una maqueta en la cual el agua haga una especie de recorrido en el cual se vaya "coloreando" con diferentes sustancias. La idea sería que el sonido (que esta vez no sería música, sino, tal vez sonidos más cotidianos con frecuencias muy altas) moviera el agua o interviniera durante el recorrido, afectando la dirección del agua.

Durante el transcurso el agua iría coloreándose de diferentes tintes y al final desembocaría en un lienzo o superficie vacía en el cual quedaría una imagen plasmada.

Protocolo 4 de Noviembre de 2008

Proyecto

1. Interdisciplinariedad
2. Mezcla de Fluidos, la viscosidad del agua.
3. Temperatura: liberación del calor.
4. Lámparas de lava

- Aceite mineral (vaselina líquida)
- Colorante para alimentos del color deseado
- Una botella de vidrio
- Una base para la botella de vidrio
- Una botella de alcohol de 70º
- Una botella de alcohol de 95º
- Trementina (aguarrás vegetal)
- Lampara de 40 watts

Como primer paso vamos a preparar la lava. Para ello mezclaremos en un recipiente el aceite mineral con el colorante, hasta alcanzar la coloración adecuada. Vamos colocando de a poco para no sobrepasar el color, ya que luego no se puede volver atrás. Es importante que sea colorante basado en aceite Una vez que esta lista la mezcla, la colocaremos en la botella bien limpia, llenándola hasta 1/4 de su capacidad. Luego, tomaremos las botellas de alcohol, donde el de 70º hará que el aceite mineral flote, mientras que el de 95º provocara que se hunda. Llenaremos entonces poco a poco la botella con los 2 tipos de alcohol, todo esto en temperatura ambiente, hasta que el aceite forme una burbuja gigante de "lava" que flote un poco sobre el fondo hasta casi la mitad de la botella. Ese es el punto ideal, porque dadas las diferencias de densidad, una vez puesta al calor de un foco, se formaran micro-corrientes que moverán el aceite. Una vez que esta la botella llena con el alcohol y la lava coloreada, con la burbuja en el punto preciso (casi mitad de la botella, en frío), agregaremos una cucharadita de te de Trementina, que se usa para disolver colores al oleo. La base la podremos fabricar con un tarro con tapa, quitándole la tapa para que, al meter un socket con una lampara de 40W; la luz pueda pasar hacia la parte superior e iluminar el interior de la botella. La perforación de la tapa debe ser de un diámetro de 1 a 2 cm inferior al diámetro de la base de la botella, para que pase suficiente luz y calor, sin perder estabilidad sobre la base. Luego, colocamos la botella sobre la base, encendemos la luz y dejaremos que se caliente. Empezaran a moverse las burbujas, y paulatinamente, se ira mezclando el aceite con la trementina, así se romperá un poco la tensión superficial del aceite, como cuando agregamos una gota de detergente concentrado en el aceite al lavar los platos en la cocina. Para acelerar un poco la mezcla, se puede agitar muy suavemente la botella, hasta que se formen muchas burbujas pequeñas. Dejaremos la lampara una hora aproximadamente funcionando, y podremos observar como las burbujas irán cohesionandose nuevamente, mientras se mueven. Listo, ya tendremos una lampara de lava lista para decorar o regalar a nuestros seres queridos, pudiendo crear una gran variedad de colores y formas utilizando distintas botellas, bases y colorantes.

5. Variabilidad del color.

(imagen e información sacada de: http://www.taringa.net/posts/info/995121/Como-hacer-una-lampara-de-lava.html)


Proporción áurea o divina = 1.61803398

Phi: Toda línea con respecto de una segunda línea está en proporción divina o aurea cuando la proporción entre elementos = A+B / A = A/B

Tiene una autoproporcionalidad--> 1/1.61803398 = 0.61833

Belleza es un calificativo dicen en está en el ojo del que mira. Sin embargo, esta concepción parece tener una objetividad. La escuela Bauhaus es la más representativa para hablar de proporción aurea.


En la perfección de los números está presente Dios.
Desde tiempos remotos se ha encontrado esta proporción en: catedrales, composiciones musicales, la naturaleza, la belleza.
Jean Tchihol fue el primero que trajo este concepto en la edición de libros.

Processing
inicio
; Fin de una instrucción
Instrucciones secuenciales y lógicas
El programa parte de arriba hacia abajo
Se pueden condicionar las variables

Ejemplo 1
Yo todos los días salgo de la casa a la universidad en trasmilenio.
Variables: si es A en bus, si es B en bicicleta y si es C en trasmilenio
If (condicional)--> Si mi variable es A me voy en bus.
el if brinca una serie de instucciones que si este no estuviese ahí serían constantes

Ejemplo 2

INICIO {

If (X<100) color="#cc0000">(si es verdadera ejecuta solo esto)

}

(Pero si es falso salta aquí!)
else {


}

Ejemplo 3: Rangos

INICIO {

If (X<100>50) { (si es verdadera ejecuta solo esto)

}

(Pero si es falso salta aquí!)
else {

}

Tarea

1. Mover el ejercicio de Kandisnky
2. Cómo funciona el ojo

lunes, 3 de noviembre de 2008

Proporción Áurea


La proporción Áurea es un valor que expresa una relación de tamaños entre el todo dividido en mayor y menor. El segmento menor es al segmento mayor lo que el segmento mayor es a la totalidad de la recta. La proporción áurea corresponde al "número de oro" 1,618.

Los egipcios descubrieron esta proporción por medio de la observación de distintos patrones que les permitieran dividir la tierra de manera exacta utilizando el cuerpo humano.
En cuanto al cuerpo del hombre, se descubrió que mide lo mismo de alto que de ancho con los brazos abiertos. Además de esto, el ombligo establece el punto de división en su altura.
De esta manera hya una cantidad de datos referentes a esta proporción que explican por qué
al pasar de Egipto a Grecia y de allí a Roma, las mas bellas esculturas y construcciones arquitectónicas hayan estado basadas en estos cánones.

En un documental que se realizó acerca de la belleza, se precisaron unos datos muy interesantes acerca de la proporción áurea . A lo largo de todo el documental se contactaba a personas de todas las edades reconocidas por su belleza en diferentes ámbitos: la televisión, el modelaje, el teatro, el cine así como en la esfera de la medicina y la cirujía plástica.
Después de explicar en qué consistía la proporción, de manera impresionante, se comprobó que todas estas personas entrevistadas cumplían con estas reglas en cuanto a la exactitud de la proporción, tanto de cuerpo como de cara. Esto quiere decir que la medida de toda la cara con respecto a distancias más cortas (boca a nariz, ojo a oreja, nariz a oreja...etc) coincidía EXACTAMENTE dentro de los patrones de la proporción áurea.

En el caso especíifico de las proporciones faciales, se explicaba una concordancia matemática entre las medidas de diferentes partes de la cara y la unión de ciertos números que se reflejaban en la forma pentagonal de la sonrisa, lo cual permitía entender por qué es un gesto que embellece y que, generalmente le da gracia a la expresión facial humana.

Por otro lado, con el ánimo de finalizar la acotación, se hablaba de la proporción en el cuerpo de los bebés y se hacía una relación impresionante entre la belleza que emiten (sensaciones positivas de ternura, cuidado y cariño) junto con las proporciones de estas personas consideradas bellas: Una gran mayoría de ellas guardaba en sus facciones cierta proporción similar a la de los bebés, lo cual las hacía reflejar evidentemente esa belleza.

Esto quiere decir que, más allá del gusto, las modas y las tendencias, existe una explicación matemática para la belleza.


Tomado de:

Documental sobre la belleza realizado por el canal Discovery Channel

http://www.geocities.com/ResearchTriangle/Thinktank/4492/noticias/la_proporcion_aurea.htm

Opciones de experimentación

De acuerdo al camino que se ha decidido tomar de nuestra pregunta experimental, hemos realizado y desarrollado diversas ideas de experimentación con el agua y ciertas sustancias quimicas.
A continuación exponemos diferentes experimentos que implican cambios de color en las sustancias y combinacion de colores.

EL CAMALEON

Substancias: Una cucharadita de: cloruro de cobalto, una de sulfato de cobre, una de sulfato de magnesio y silicato de sodio.
Materiales: Gradilla, cinco tubos de ensayo, un agitador, y una cucharadita de medición.

1. Se prepara una solución de silicato de sodio: se coloca un cm lineal de silicato en un tubo de ensayo, se agrega agua caliente hasta las tres cuartas partes, se agita y se deja enfriar.

2. Se prepara un solución roja de cloruro de cobalto. Se pone una cuarta parte de un tubo de agua y se agrega una cucharadita de cloruro de cobalto. Se agita con el agitador -limpio-.

3. Se prepara una solución de azul de sulfato de cobre: En un tubo se pone la cuarta parte de agua y se agrega una medida de sulfato de cobre, se agita con el agitador -limpio-.

4. Se prepara un solución incolora de sulfato de magnesio. En un tubo se pone la cuarta parte de agua, se agrega medida de sulfato de magnesio, y se agita con el agitador -limpio-.

5. En un tubo de ensayo se vierte dos cm cubicos de solucion de silicato de sodio, otro tanto de cloruro de cobalto igual volumen (2 cm cubicos) de sulfato de cobre, 2 cm cubicos de sulfato de magnesio y finalmente 2 cm cubicos de silicato de sodio.

RESULTADO: Se obtienen unas "nubes" azules en una sustancia blanca como el cielo.

LA TEMPESTAD

Substancias: Dos cucharaditas de cloruro de cobalto, y una de hidroxido de calcio.

Material: Gradilla, tres tubos de ensayo, un agitador y una cucharita de medición.

1. Se prepara una solucion roja de cloruro de cobalto (explicado en el "camaleón").

2. Se prepara una solución de hisfroxido de calcio: Se introduce una medida de hidróxido de calcio en un tubo de ensayo y se agregan tres cuartas partes del tubo con agua. Con el agitador -limpio. se remueve y se deja reposar.

3. Se toma el tercer tubo de ensayo y se vierte lentamente la parte limpia de la solucion de hidróxido de calcio preparada con anterioridad.

4. Se vierte de forma lenta un poco de la solución incolora de hidróxido de calcio en el tubo que contienen la solución de cloruro de cobalto.

RESULTADO: Se obtiene encima de un fondo rojo una especie de nube azul obscura.

jueves, 30 de octubre de 2008

¿Cómo funciona el ojo humano?




Según la Doctora Beatriz Blanco, optómetra, el ojo humano funciona como una cámara fotográfica diminuta , donde la entrada de la luz se hace a través de un diafragma, que sería en el ojo la pupila, y atraviesa los medios refringentes (los cuales producen refracción y reflexión) a lo largo del eje anteroposterior del ojo y llega a la retina donde se forma la imagen del punto enfocado. Esta imagen es invertida y a través del quiasma óptico donde se entrecruzan las fibras de los nervios ópticos de los globos oculares, llega la información al cerebro y la imagen final aparece en la posición que consideramos al derecho.

Dentro del ojo se encuentra un lente llamado cristalino que tiene la propiedad de incrementar el poder dióptrico para enfocar a diferentes distancias y mantenerlo por tiempo prolongado. Esto lo logra gracias a la contracción del músculo ciliar que hace que se abombe en su porción central para poder enfocar a corta distancia; lo mismo sucede en el caso de las cosas pequeñas. Con la edad, las fibras del cristalino pierden elasticidad y aún con una contracción normal del músculo ciliar, el cristalino no se abomba lo suficiente, por lo que el ojo pierde parcialmente su poder de acomodación; a esta condición se le conoce como presbicia y aparece aproximadamente después de los 40 años.

Cuando la acomodación se encuentra en reposo, se produce un aplanamiento máximo del cristalino y así, el ojo puede ver los objetos lejanos.

La cantidad de imágenes por segundo que pueden ser captadas por la retina del ojo, es la que permite percibir el movimiento. La nitidez de cada imagen depende de los conos, que permiten percibir colores y detalles en la luz, y los bastones, que permiten detectar sombras y formas en la oscuridad; esta nitidez también depende de si hay o no defectos refractivos en el ojo, como miopía, hipermetropía, astigmatismo y/o presbicia.

El ojo y el color

El ojo es el único órgano que posee el cuerpo humano capaz de percibir las radiaciones electromagnéticas que denominamos "colores".
La parte posterior del globo ocular está recubierta casi totalmente por una capa de células sensibles a la luz. Esta capa fotosensible se denomina retina, y es en ella donde se perciben los estímulos visuales. La luz entra en el ojo a través de la córnea y es enfocada por el cristalino (una lente adaptable) en la retina. El iris de la pupila puede adaptar su tamaño para dejar pasar más o menos luz, según su intensidad.

Corte transversal de la retina, mostrando los conos y los bastones en su capa más profunda
La luz que llega a la retina se convierte en señales nerviosas que son transmitidas al cerebro a través del nervio óptico. Esto se realiza a través de las células fotosensibles denominadas conos y bastones, situadas en la capa más profunda de la retina.





En cada ojo humano existen cerca de 7 millones de conos y 120 millones de bastones. Dependiendo de las proporciones entre estas distintas células fotosensibles se tiene una mayor sensibilidad a una gama de colores o a otra.
Los conos y los bastones contienen unos fotopigmentos pigmentos que absorben la luz de una determinada longitud de onda de ésta. Cuando un fotopigmento absorbe un fotón luminoso cambia su estructura molecular y libera energía, que es transmitida en forma de un impulso eléctrico que contiene información sobre el estímulo.
Los conos y bastones actúan de un modo bien diferenciado. Los bastones son muy sensibles y se activan cuando existen niveles muy bajos de iluminación. Su máximo de sensibilidad se halla en la zona de los 510 nm (en la zona de los verdes). Este tipo de visión, denominada escotópica, sólo utiliza un tipo de sensor, por lo que es monocromática.


Para ver el color es necesario el uso de los conos, responsables de la llamada visión fotópica. Existen tres clases de conos, cada una de ellos con un pigmento fotosensible distinto. Los tres fotopigmentos tienen su capacidad máxima de absorción hacia los 430, 530 y 560 nm de longitud de onda, y por eso se los suele llamar "azules", "verdes" y "rojos", por el supuesto "color de la luz" al que tienen una sensibilidad óptima.


La acromatopsia


La acromatopsia es una enfermedad congénita que afecta a la visión. En palabras simples, las personas que la padecen tienen una ceguera total a los colores o, sencillamente, ven en blanco y negro.
Según el oculista y profesor de la Escuela de Medicina de la Universidad de Chile Juan Verdaguer Tarradella, director académico de la Fundación Oftalmológica Los Andes, no se distinguen colores en razón de que los conos del ojo, que son los que tienen el potencial para discriminarlos, no están bien desarrollados por un defecto genético.
La doctora Cecilia Rojas Baechler, bioquímica de la Universidad de Chile, aclaró que además de estos receptores hay otros que están distribuidos alrededor de la retina -los bastones- los cuales, aunque no sirven para discriminar colores, son mucho más sensibles a la luz. Éstos son las únicas células funcionales de la retina para los acrómatas, afirmó.
Los individuos, cuya visión cromática no está alterada, son definidos como tricrómatas o normales; a los que pueden percibir uno de los tres se les llama dicrómatas. En esta categoría entran los daltónicos.

Verdaguer aseguró que la acromatopsia no es un tipo de daltonismo, sino que “es más que eso”, ya que en esta última anomalía falla uno de los pigmentos, mientras que en la primera están ausentes todos; entonces la visión es acrómata, sin colores.
A diferencia del daltonismo, la acromatopsia es un trastorno que no está ligado al sexo (autosómico). Es decir, mujeres y hombres tienen la misma probabilidad de nacer con él. “Cuando el defecto se asocia al sexo es porque el gen malo está en un cromosoma sexual, o sea los X y los Y. Pero cuando está en cualquiera de los otros es una enfermedad autosómica”, dijo Cecilia Rojas.
Como los acrómatas ven mal por el centro del ojo, miran por los lados, donde están los bastones, por lo que, como aseveró el oftalmólogo, no poseen la visión fina que está dada por los conos.
Bibliografía
Doctora Beatriz Blanco
Dra. CLaudia Ternicer, Ver en blanco y negro. Disponible en: http://www.voxpress.cl/sociedad/articulo00010.htm
Wikipedia

martes, 28 de octubre de 2008

Protocolo clase 28 de Octubre

En la clase de hoy el profesor empezó explicando que es la Persistencia Retiniana.
La persistencia retiniana es un fenómeno visual, demuestra como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer completamente. Por otro lado el Framerate es un seguimiento de cuadros, en que se puede crear varias imágenes de ilusión.
Para generar movimiento en un programa se necesita una cosa que se llama: variable. Un programa tiene una variable lineal de proceso. Tiene un inicio y un final; esto es una variable constante. Si se sale de ese proceso es un programa de variación. Lo mismo se puede hacer en processing. Las variables nos permiten generar movimiento en algo que ya hemos dibujado.
Para utilizar una variable se necesita identificar cual es, ya que hay varias clases como: las de caracteres (almacenan letras), Int (es para números enteros, 1, 2, 3, 4, 5…) y el otro tipo de variable es Float (0, 3, 4,5…), las dos últimas son las que más se van a utilizar para animar el cuadro de Kandinzky.
Processing tiene un Framerate de 60 cuadros por segundo, esto es, cuantos cuadros por segundo el procesador nos va a presentar.
Void setup(){
Background(0,0,0); // cambiando color de fondo (r.g,b)
Size(500,500);
}
Void drow(){
Stroke(255,255,255);
Point(250,250);
}
Para que el punto se mueva hacia la derecha:
Int posx = 250;
Void drow(){
Stroke(255,255,255);
Point(posx,250)
X = x + 1
Print(x); para mirar como va la variable
}
Para restringir cosas
If x == 250{
Y = y + 1;
}

Para la proxima clase debemos saber, como funciona el ojo y la proporción divina o aura.

martes, 21 de octubre de 2008

Protocolo Octubre 21/2008



Durante la segunda parte de la clase se hablo del número Pi como una relación entre el perimetro y la amplitud de la circunferencia; el cual es infinito y es una proporcion otorgada y creada por el ser humano, dado que el circulo tiene una idea de perfección.

¿De donde sale el pi? Es la división de la circunferenica sobre el diametro: s/2r=3.1415...

Si bien, esta información es importante tenerla en cuenta si partimos de la invención de los 360° que nos permiten tener una vision "global" sobre las cosas. Para processing este hecho se resuelve de forma diferente pues para generar arcos de circulos se utiliza el # Pi.

¿Que es un radian? Los arcos de circulos son realizados por el computador gracias a los radianes. El cual es un angulo que se forma cuando se toma un radio de un circulo y lo superpongo en la circunferencia. Se trabaja con los radianes pues se concidera que es una medida más natural que los grados.
¿Cuantos readianes hay en una circunferencia? 2 Pi

¿Como dibujar arcos en processing?


Precisión de la experimentación con el sonido

Para seguir avanzando, nos vamos a concentrar en la relación sonido-imagen utilizando el agua como medio principal de propagación de la onda sonora.

jueves, 16 de octubre de 2008

Persistencia retiniana

¿Qué es la persistencia retiniana?

La persistencia retiniana es un fenómeno visual descubierto por el científico belga Joseph Plateau, quién demuestra como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer completamente. Esto permite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpida y que podamos calcular fácilmente la velocidad y dirección de un objeto que se desplaza; si no existiese, veríamos pasar la realidad como una rápida sucesión de imágenes independientes y estáticas. Plateau descubrió que nuestro ojo ve con una cadencia de 10 imágenes por segundo, que nosotros no vemos como independientes gracias a la persistencia visual. En virtud de dicho fenómeno las imágenes se superponen en la retina y el cerebro las "enlaza" como una sola imagen visual móvil y continua.

El cine es un buen ejemplo porque aprovecha
este efecto y provoca ese "enlace" proyectando más de diez imágenes por segundo (generalmente a 24), lo que genera en nuestro cerebro la ilusión de movimiento.
Uno de sus experimentos wue se realizaron con el objetivop de comprobar y verificar la persistencia retiniana, desembocó en un aparato llamado Fenakistiscopio que consistía en un circulo de cartón con dibujos, que al girarlo daba la ilusión de ver a los dibujos en movimiento. El experimento fue muy popular en Europa y se le llego a conocer como Fantascopio.

La persistencia retiniana fue un paso muy importante para el nacimiento del cine. Sin embargo, para que éste se concretara, tuvieron que darse otros dos inventos muy importantes: el de la fotografía y el del cinematógrafo.



Tomado de: http://www.elmulticine.com/glosario2.php?orden=130

EL NUMERO "PI"

El número Pi es la constante que relaciona el perímetro de una circunferencia con la amplitud de su diámetro: Π = L/D.
Este no es un número exacto sino que es de los llamados irracioanles, ya que tiene infinitas cifras decimales.

En la antigüedad, se insinuó que todos los círculos conservaban una estrecha dependencia entre el contorno y su radio pero tan sólo desde el siglo XVII la correlación se convirtió en un dígito y fue identificado con el nombre "Pi" (de periphereia, denominación que los griegos daban al perímetro de un círculo. Pi (π) es una de las constantes matemáticas que más aparece en las ecuaciones de la física, junto con el número e, y es, tal vez por ello la constante que más pasiones desata entre los matemáticos profesionales y aficionados.
Pi es uno de los pocos conceptos en las matemáticas, cuya mención evoca una respuesta de reconocimiento y el interés en aquellos que no se traten profesionalmente con el tema. Ha sido una parte de la cultura humana y la imaginación, estudiado durante más de veinticinco siglos.
El número pi es la cifra 3,1415926535897932384... y continúa infinitamente.
A lo largo de la historia, numerosos científicos y matemáticos han intentado dar diferentes precisiones al número pi por medio de cálculos desde diferentes disciplinas. Sin embargo, a partir de los computadores se ha logrado especificar aún más exactamente su valor.
Para cada época ha habido estudiosos que se empeñan en seguir ahondando en el cálculo del número pi, por lo cual se encontrán cambios muy frecuentes en su valor.
Curiosamente, debido a que los dígitos del número son infinitos y, por ende muy difíciles de memorizar, se han creado poemas que permitan recordar de las primeras 20 a 30 cifras por medio del conteo las palabras que lo conforman. Además de esto, según diferentes coincidencias numéricas, existen varios días de aproximación a pi, los cuales son: 14 de marzo, 26 de abril, 22 de julio, 10 de noviembre y 21 de diciembre.


Bibliografía:

martes, 14 de octubre de 2008

Pintando canciones

Ejercicio #1:





Ejercicio #2: Chopin















Ejercicio #3: Mozart







lunes, 6 de octubre de 2008

PINTANDO CANCIONES

Enfocándonos desde una perspectiva experimental menos técnica, nos pareció interesante tratar de pintar composiciones musicales partiendo de la tabla que muestra el color de cada una de las notas musicales. 
Como muestra de este ejercicio se escogió el preludio # 28 de Chopin y, de manera muy empírica y con unas bases de gramática musical limitadas, se trató de transcribir las notas de la pieza en colores. 





                                                      




martes, 30 de septiembre de 2008

Protocolo clase 30 de septiembre

¿Cómo graficar en el computador a partir de una programación?
Un pixel es un elemento de imagen, es la unidad más pequeña que se puede manipular en la pantalla. Tiene dos características: 1. su posición cartesiana (René Descartes). En el computador sucede exactamente lo mismo; la coordenada (0,0) está en la parte superior izquierda de la pantalla y los ejes x, y se incrementan hacia abajo y hacia la derecha. 2. color a partir del sistema R,G,B, definido por otro sistema hexadecimal (visto en la clase pasada).
El color tiene diferentes dimensiones que tienen que ver con su saturación y acercamiento hacia el color gris, los cuales pueden variar dependiendo del color que se quiera obtener. Munsell definió un sistema de color basado en un eje con diferentes tonalidades que van desde el blanco hasta el negro, donde se pueden ver los diferentes cromas de color. Hay una característica adicional que tiene el color: la transparencia. Ésta permite ver el color que hay detrás de ella y se utiliza agregándole un número más a los números básicos pertenecientes al sistema R,G,B. Este componente adicional va desde 0 a 255. Teniendo conocimiento de estos conceptos básicos se puede pintar en el computador.
En el libro "Punto y línea sobre el plano" de Kandinski, lo fundamental es el punto, pues es la mínima unidad gráfica que existe; es estático y no tiene longitud. La línea es un sucesión de puntos en movimiento que tiene una determinada longitud. Si hay dos puntos en diferentes posiciones, éstos pueden ser unidos por medio de una línea. En el computador estos puntos están guiados por coordenadas (x, y), para hacer una línea se le ordena al computador que una determinadas coordenadas (x, y, x2, y2). Si la línea se mueve forma un plano de muchos puntos con nuevas coordenadas (x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4).
Processing:
Se utilizará el lenguaje del computador de programación para graficar.
1. Se debe definir el tamaño de la pantalla (el lienzo). - size (500, 500);
2.Utilizar el sistema hexadecimal para definir el color de la pantalla. - background (#000000);
3. Crear un punto (pixel). - stroke (#FFFFFF); point (250,250);
4. Para crear una línea. - stroke (255, 255); line (0, 0, 500, 500);
5. Para crear un cuadrilátero. - stroke (255, 255, 255) quad(50, 80, 50, 150, 20, 160, 40, 20);
6: Si se desea que el cuadrilátero no quede con color en su relleno. - no fill ();
7. Para crear un cuadrado. - stroke (255, 0, 0) rect (200, 200, 100, 100)
8. Para crear un círculo con transparencia. - stroke(255, 255, 0, 150) ellipse (250, 250, 100, 100);
Tarea para la próxima clase: Elegir un cuadro de Kandinski y recrearlo en processing con lo visto en esta clase.

Algunos avances experimentales

Montaje

Materiales: Mini componente, Pinturas: colores primarios, Cartulina, Canción: El armadillo, Andrés Cepeda (1'40'').




Experimento 1: Pintura pura








Experimento 2: Pitura más agua






Experimento 3: Pintura con más agua